第252章 你有钱吗(2 / 2)
还有的一些动视自己也没有全球发行权,仅在北美或者欧洲这样的单独地区,这样的游戏青鱼平台还需要进行锁区,限制玩家的ip,以保证一款游戏各个地区发行商的利益。
其实无论授权费用还是因为发行权锁区的事情,叶沉溪都觉得挺扯淡的。也是因为目前对于游戏的数字发行都还在探索,还没有形成一套相应的行业标准。
另外还有……现在的青鱼网络和fg平台,终究底气不足啊……没什么对等谈判的筹码。
否则授权费?你们的东西拿过来卖,我们平台这么大的流量帮你推广,这么多用户和玩家,没找你要钱都算不错了。
还有锁区?锁区要锁也是因为不同地区价格不同来锁,定价我们坐下来慢慢协商,而不是因为发行商。实体发行和数字发行本来就是完全不同的两条路,现在签订的发行合同里面关于实体版和数字版的区分都很模糊,以后做大后青鱼网络将会直接和游戏版权方谈,而不是发行方,谈下来的应该是“全球范围数字版销售”。
在动视运营总监道森史密斯的办公室里,叶沉溪的笔记本电脑终于有机会打开了。
他向史密斯和动视的另外一位运营官员唐纳德展示了完成度已经很高的《万物起源》。
首先迎来的还是关于游戏名字的吐槽。
唐纳德说:“第一次听到这个游戏名字的时候我以为会是一款3d模拟类游戏,就像《孢子》那样的。”
《孢子》是今年ea推出的大出风头的一款游戏,获奖无数,在刚刚公布的有“游戏奥斯卡”(怎么又是奥斯卡,之前金翎奖也是这样号称)之称的vga2008年度pc游戏的评选之中,《孢子》不出意料地拿到了“最佳pc游戏”的提名。
销量也是一路走高,很明显又会成为ea新的一款摇钱树系列,从9月份发售到现在,两个月时间销量已经超过白金,达到140万套。
虽然今年要和《劫后余生3》、《侠盗猎车手4》、《合金装备4》、《战争机器2》这些游戏去争夺年度最佳游戏有些难度,但最佳pc游戏的称号,在很多业内人士看来应该是十拿九稳的。这也是叶沉溪本来想在ea处拿到授权的游戏,可惜……
“不,唐纳德先生,这个名字的来源并不是生物进化,而是在这款游戏中玩家可以实现绝大多数其他游戏的玩法。”叶沉溪解释道。
史密斯看着这个方块组成的世界,问道:“绝大多数吗?“
“是的,格斗游戏,模拟游戏,探险游戏,甚至真正策略游戏,都是可以的。“
“rts也可以?”
“当然,通过特殊的模组,生产随从,然后让他们自动去建造建筑,制作出功能性的单位,完成不同的任务内容。虽然不可能和真正的rts游戏去比拼玩法和策略,但这只是给玩家们提供一种尝试的可能,不会有人真正地想拿这个来电子竞技的。”
史密斯稍稍体验了一下,然后明白了大概会是怎样的一种情景。
“听起来很有意思,但怎么去实现呢?这么多的玩法,那是非常大的工作量,以贵公司目前的员工数量应该有些勉强吧?”史密斯疑虑道。
“我们并没有想自己去制作这些修改模组,史密斯先生。”
史密斯和唐纳德本来都盯着电脑屏幕,此时却抬起头来,不明所以地看着微笑着的叶沉溪。
“这些是玩家们自己会去挖掘的内容,我们自己本身最多就是起一个带头作用。”
“但你怎么能确定玩家们会做这样的事情呢?叶先生,我们知道你开发游戏也有很多年的时间了,是一位经验丰富的游戏设计师,那你应该知道玩家的喜好和行为,是最难预测的,更谈不上控制。”史密斯摇头道。
“我不能百分之百确定,史密斯先生,但我愿意去相信。我们给玩家搭建起了一个框架,留下了可以发挥出他们灵感的工具,然后再加以适当的引导,创造出最有可能的环境,给予fg平台本身的我只能做到这个。”
叶沉溪道:“《求生》这款游戏从上线到现在,尽在fg平台官方的创新工场中,玩家们就已经上传了七十多个各种各样功能的mod,史密斯先生,《求生》才上市三个月时间,而我们的创新工场才刚刚诞生仅仅一个月。这些都是平台上可见的,还有很多散落在全世界各大论坛,并没有上传到我们服务器上的我们无法得到准确的统计数据,但加起来不会少于两百个。”
史密斯沉默了一下,承认道:“玩家们的热情出乎我们的预料。”
叶沉溪又道:“而《万物起源》这款游戏,它比起《求生》来说更加天然,甚至游戏中本身就有很多内容是为了方便玩家们二次创作设计的,它的各种模组的数量,创新,复杂程度都不是《求生》可以比拟的。”
唐纳德想到一点:“叶先生,但《求生》是一款pc独占游戏,而《万物起源》则是一款跨平台游戏,如果是xbox360或者ps3上的玩家们,他们应该怎么办呢?”
“这个问题非常好,唐纳德先生。是的,这也是我们即将要和索妮与巨硬商谈的地方,主机平台是一个封闭很多的环境,我们希望他们能够同意玩家通过我们的官方网站的家用机专区下载mod进行安装。当然,能够被我们上传到空间内的mod一定是会通过我们审核的。”
“他们可不见得会同意啊。”史密斯道。
“那样的话,只能说家用机平台的玩家们会少了很多乐趣,但即使没有那些mod,《万物起源》本身也是一款拥有足够可玩性的游戏,尤其是联机模式下,能够让玩家沉迷很长时间。”叶沉溪显得信心十足。
“我可以试玩一下吗?”史密斯指了指叶沉溪的电脑。
“当然。”叶沉溪把电脑和鼠标一起递给了他。
然后史密斯就开始像夏青鱼第一次试玩的时候一样,开始挖起了土,砍起了树。
起初这样的美术风格,在青鱼网络的优化下,原生每块单面32x32的材质贴图依然会有马赛克感,虽然不那么明显,还是让史密斯有些不太习惯。
此时的像素风并未大火,只有少数作品进行着尝试,更远形成一股潮流。
早年间八位机的像素画面那是因为硬件机能限制,而随着硬件不断升级,图形渲染技术的提升,越来越多的游戏3d建模越来越精致,多边形越来越多;贴图也越来越细腻,分辨率越来越高。现在的厂商们都在追求能够极致以假乱真的画面,投入大量的精力和经费在游戏画面上。
对一款游戏画面最好的称赞方式是媒体们的新闻标题:“这不是cg,是即时渲染的游戏画面!”
最典型的就是crytek和他们的cry engine系列引擎,去年年底上市的《孤岛惊魂》以它无与伦比的画面效果震惊了全世界,成为如今所有游戏画面的标杆,甚至可能在未来几年之内都会是。
然后每一款新出的3a大作,都免不了要被拿来和《孤岛危机》进行画面对比的命运。
虽然极高的硬件配置要求也使它成为了真正意义上的“显卡危机”,引无数旗舰显卡竟折腰,每一款新显卡的上市,运行这款游戏的帧率都会作为重要的评测环节,对显卡硬件的带动作用远比《永恒高塔》上线时候韩媒们自己的宣传来得彻底。
但毫无疑问,那就是这个时代最好的游戏画面。
厂商们羡慕嫉妒,玩家们为之痴迷。
而现在,面前的这个游戏却用这样一种美术风格呈现到了道森史密斯面前,以一种返璞归真的姿态。
他之前看到青鱼网络邮件中的游戏截图时就想问的问题,现在终于抛了出来:“叶先生,我们知道青鱼网络是中国一家很成功的公司,《永恒之战》是你们最火爆的作品,也表明了你们的研发实力,即使是之后的《求生》的2d画面也非常精细,但为什么现在新项目会选择这样一种看起来有些……粗糙的美术风格?”
在史密斯看来,这种美术风格面向的玩家群体有些狭窄了,毕竟大多数人还是追求精致的3d表现。
“史密斯先生,你可以把它称之为pixel style(像素风)。”
“这种美术风格,最大的作用是,告诉玩家,我们根本不以画面取胜,靠的是玩法。”叶沉溪很淡然地说。
“啊?”史密斯和唐纳德楞了一下,然后不约而同地笑了起来。
然后史密斯拍手道:“这个理由确实很有说服力,真的。”
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